Innholdsfortegnelse:

Arbeidsplasser: Roman Zorin, produsent i Playkot
Arbeidsplasser: Roman Zorin, produsent i Playkot
Anonim

Roman Zorin, produsent og spilldesigner i Playkot, delte med Lifehacker hvordan dataspill lages, hva som er hovedproblemet til den russiske spillindustrien og hvordan man kommer inn i den.

Arbeidsplasser: Roman Zorin, produsent i Playkot
Arbeidsplasser: Roman Zorin, produsent i Playkot

Fortell oss hva du gjør i selskapet

Jeg kombinerer for tiden to roller: produsent og hovedspilldesigner, ansvarlig for integriteten til produktet.

Som produsent skaper jeg forhold der teamet mitt kan oppfylles 100 %. Det vil si at jeg sørger for at gutta har alt: fra fungerende datamaskiner og komfortable bord til fravær av konflikter, fri flyt av informasjon og følelsen av at prosjektet og ideene tilhører teamet, og ikke påtvunget ovenfra.

Intervju med Roman Zorin, spilldesigner hos Playkot
Intervju med Roman Zorin, spilldesigner hos Playkot

Og i denne saken må jeg beherske meg og ikke presse ideer hvis teamet ikke aksepterer dem ennå. I tillegg er det ting der det siste ordet ikke vil være for meg, men for mine kolleger, for eksempel i kunstsaker.

Hvem er en spilldesigner?

I forskjellige selskaper forstås en spilldesigner som en annen spesialist. For meg selv deler jeg dem inn i to store grupper: teknisk og kreativ.

Tekniske spilldesignere ser på spillet som et sett med regler; de ser på spillingen og mekanikken. Dette er mennesker med en matematisk tankegang som kan sanse tall og kan balansere systemet i det uendelige.

Kreative spilldesignere er mennesker som er i stand til å generere ideer og dermed berike spillet. De er ikke bare i stand til å finne på noe, men å være kreative innenfor rammen av prosjektet. Det er viktig at ideene deres er realiserbare og forbedrer produktet. Denne delen inkluderer også narrative spilldesignere, manusforfattere som jobber ut verden, plott.

Av en eller annen grunn antas det at det er enkelt å lage spill. Som regel er de fleste av kandidatene til stillingen som spilldesigner urbane galninger med "geniale" ideer.

Store selskaper deler spilldesignere etter oppgave: nivådesignere, designere med ansvar for kampsystemet, og så videre. Selskapet Guerrilla, som har laget Horizon-spillet til PlayStation, har en egen designer som er ansvarlig for bevegelsen til karakterene: hvordan karakteren løper, hvordan han klatrer, hvordan han hopper. I små bedrifter faller alle oppgaver på én person.

Hvilken kunnskap bør en spilldesigner ha? Er han en humanist eller en tekniker?

Yrket som spilldesigner er sterkt diskreditert, siden vi har en historisk veldig sterk matematisk komponent av utdanning, og den humanitære lider. Med humanitær kunnskap mener vi å lese de samlede verkene til Tolstoj, Dostojevskij. Og nesten ingen oppmerksomhet rettes mot det faktum at det å lage et plot også har sine egne lover: det er en monomyte, det er en helts reise. For å forstå dette må du i det minste lese anmeldelsesartikler om hvordan manus skrives i Hollywood.

I vesten viste det seg at de har en sterkere kreativ retning, de er mye bedre i stand til å fortelle historier og vekke følelser. Der vokser skolen av kreative ut av et enormt lag med mennesker som elsker brettrollespill.

Fra en tidlig alder føler en spilldesigner et iboende ønske om å skape noe. I Vesten starter folk med å spille brettrollespill som en spillmester. Vi har et enormt problem med dette, fordi sjiktet av nerd-nerder som har eksistert siden 60-tallet i Europa og Amerika, har vi ennå ikke.

Hvordan kom du inn i spillutvikling? Hva var vendepunktet i avgjørelsen?

I en alder av 15 spilte jeg rollespill for første gang og skjønte umiddelbart at jeg ville kjøre bil som spillmester. Samtidig forsto vennene mine, som allerede har spilt dataspill, ikke alltid hva som skjedde: hvorfor sette seg ned ved bordet, beskrive noen helter med ord.

Den første testoppgaven på jobben var bare å komme opp med en kjede av oppdrag, beskrive lokasjoner og karakterer, dialoger. Det ble bra, og de tok meg. Ingen arbeidserfaring.

Hvilke råd kan du gi til de som vil inn i spillindustrien og bli spilldesigner?

Det er ikke nødvendig å finne opp hjulet på nytt. Bli kjent med det grunnleggende om manusskriving, for dette er det nok å lese en forklarende bok.

Det er viktig å lese Dungeon Master Guide for Dungeons and Dragons (hvilken som helst utgave), skrive en detaljert modul på den (flere er bedre), inkludert kampene som spillerne møter og handlingen. Så du vil forstå mye om balansering, nivådesign, fiendens plassering, vanskelighetsgradskurve (slik at helter utvikler seg interessant og ikke umiddelbart).

Du vil bare ha et stykke papir og en penn som du trenger for å fengsle spillerne med historien din.

Mestre spillredigeringsprogrammet for et av de kuleste moderne spillene: Divinity: Original Sin, Shadowrun-serien, Starcraft og så videre. Lag en minikampanje, oppdrag eller mod med den. Det er her Beginning Game Level Design-boken av John Harold Feil og Mark Scattergood kommer godt med.

Kom i gang med Unity 3D og lag noen små spill med den. Dette kan gjøres uten teknisk bakgrunn. Men i porteføljen vil du ha et konkret resultat i stedet for en haug med ideer og dokumenter.

Sørg for at du har grunnleggende regnekunnskap. Her kan jeg anbefale "Higher Mathematics for Economists" av N. Sh. Kremer, "Guide to Problem Solving in Probability Theory and Mathematical Statistics" og "Probability Theory and Mathematical Statistics" av V. Ye. Gmurman.

Hvor begynner skapelsen av et spill?

Med en idé. Hos Playkot har vi organisert en prosess vi kaller et internt greenlight, hvor enhver ansatt kan foreslå en idé til et fremtidig spill. Vi har flere personer i selskapet som utgjør greenlight-komiteen.

Intervju med Roman Zorin, spilldesigner hos Playkot
Intervju med Roman Zorin, spilldesigner hos Playkot

Oppgaven til personen som foreslo ideen er å tiltrekke flere kolleger i selskapet slik at det dannes ryggraden som skal lage prototypen. Før oppstart av forproduksjon avtales tidsfrister og mål med greenlight-komiteen. Det lages en utviklings- og utgivelsesplan.

Et prosjekt kan ha tre utfall etter grønt lys. Prosjektet får enten grønt lys og går i produksjon, eller rødt – og vi implementerer det. Det hender også at det er potensiale, men det er fortsatt spørsmål som prototypen ikke svarer på. Da gir vi ekstra tid til revisjon.

Vi prøver å unngå situasjoner der alle lager prototyper, men ingenting blir gitt ut. Alt er bygget rundt resultatet. Faktisk bestemmes spillets seighet av hvor mye penger du kan tjene på det. Hvis folk liker det du har gjort, betaler de.

Kreativitet er umulig uten rammer.

Hvis du ser på noen prosjekter som menneskeheten har implementert, det være seg en flytur ut i verdensrommet eller opprettelsen av legendariske spill som Diablo, Starcraft eller Warcraft, er det ingen kule prosjekter uten superinnsats og begrensninger.

Hva er det viktigste med spillet?

Det viktigste er viften, som spilleren skal motta i spillet, ikke designeren.

Har du et favorittprosjekt og hvorfor er det det beste?

Det kuleste jeg har gjort i løpet av de 12 årene jeg har jobbet er Age of magic, som nå lanseres. Den ble laget med det sterkeste laget og vekker de sterkeste følelsene.

Hvordan jobber du med eksterne ansatte?

Tidligere trodde vi at hele teamet burde være samlet, men nå har vi kommet frem til at de kule spesialistene vi trenger bor i andre byer.

Intervju med Roman Zorin, spilldesigner hos Playkot
Intervju med Roman Zorin, spilldesigner hos Playkot

Gutta er en del av teamet, vi tar dem med på firmafester, når det er anledning kommer de for å bli på kontoret. Vi holder daglig stand-ups i 15–20 minutter, når hele teamet er samlet.

Vi bruker Slack som en fungerende messenger. Selvfølgelig, når det gjelder eksterne ansatte, er det et visst tap av informasjon: du kan ikke bare gå opp, klappe på skulderen og stille et spørsmål. Men dette kompenseres av at gutta har mye erfaring, som de tar med seg til prosjektet.

Fortell oss hvilke applikasjoner du ikke kan leve uten i jobb og liv

Jeg bruker en e-postklient, kalkulator, ordbok fordi jeg leser mye på engelsk. Messengers - Skype, Telegram og Slack. Sosiale nettverk - Instagram, Facebook, VKontakte. Dette kommer av at produksjonsdelen av arbeidet mitt innebærer mye kommunikasjon både med gutta i teamet og utenfor selskapet.

Hvis vi ikke snakker om applikasjoner, men om hovedverktøyene for arbeid, så er dette for meg Excel- eller Google-tabeller, Word-tekstredigering eller Google Docs. Arbeidet til en spilldesigner foregår stort sett i hodet, så de enkleste verktøyene trengs.

Intervju med Roman Zorin, spilldesigner hos Playkot
Intervju med Roman Zorin, spilldesigner hos Playkot

Programmererens kode er i hvert fall åpen, men jeg sitter og ser på et eller annet bilde, det er også greit om det er en plate med balanse – dette kan liksom forklares. Men når du bare stikker inn i bakgrunnen på skrivebordet ditt, ser det skremmende ut fra utsiden.:)

Du har et veldig interessant kontor. Hvordan jobber du i åpne rom?

Det er vanskelig å jobbe i åpne rom hvis det ikke er kultur, hvis du ignorerer hva andre mennesker gjør. Vi har ingen spesielle problemer med dette. Skal vi diskutere noe går vi til møterommene, du kan alltids gå på terrassen for å få litt luft. Vi jobber alle med hodet og det er ingen tilfeldige personer i teamet.

Intervju med Roman Zorin, spilldesigner hos Playkot
Intervju med Roman Zorin, spilldesigner hos Playkot

Men faktisk kan du jobbe i kjelleren også. Hvis du brenner for en oppgave, folk rundt deg også brenner og det er en arbeidskultur, så kan du jobbe hvor som helst.

Hvor henter du inspirasjonen din fra? Tross alt må du hele tiden finne på noe nytt

Jeg er en nerd, så jeg elsker tegneserier, rollespill, krigsspill, filmer og spill, bøker. Det er her jeg henter inspirasjon og ideer.

Og snakker vi om jobb, så er det bare å sette seg ned og gjøre. Og det er to tilnærminger her. Den første er på pannen, når du ikke kan gjøre det, men du setter deg ned og begynner likevel å gjøre det. For eksempel er en karakter ikke oppfunnet eller en mekaniker fungerer ikke, samme poengsum i en turnering. Og ofte er det mulig å bryte gjennom denne overbelastningen og gå videre. Du må bare sette deg ned og begynne å tenke.

En profesjonell gjør det når det er nødvendig, og venter ikke på inspirasjon.

Hvis det ikke fungerer på pannen, kan du ta en annen del fra samme problem. Tenk for eksempel ikke på turneringen, men på prisene. Du tenker, går inn i flyten og går så tilbake til den opprinnelige oppgaven. Det viktigste å ikke gjøre er å utsette. Når de står overfor vanskeligheter, søker folk motivasjon, selv om de trenger disiplin.

Du nevnte spill, det vil si at du fortsatt har styrke etter jobb?

Jeg har spilt dataspill i 28 år, jeg er en fan av spill. Jeg prøver i det minste å bli kjent med alle de kule nye tingene som kommer ut på forskjellige plattformer. På et år spiller jeg 3-4 enkeltspillerspill fullstendig, MMO-prosjekter kan bare sees, siden de tar mye tid.

Familien min vet at hvis en ny Mass Effect kommer ut, det er det, vil pappa være borte i et par dager og spille hele dagen. Men jeg har en sånn spree 2-3 ganger i året.

Hvis vi ikke snakker om inspirasjon, men om styrke, så kommer de fra familien. Min kone, døtrene, tiden vi tilbringer sammen, turer ut av byen er det viktigste.

Anbefalt: