Innholdsfortegnelse:

"I spillutvikling kan du ligge bak bransjen om en måned" - intervju med merkevaresjef Evgeny Vasiliev
"I spillutvikling kan du ligge bak bransjen om en måned" - intervju med merkevaresjef Evgeny Vasiliev
Anonim

Om hvordan de kommer til spillindustrien, hvordan forstå blokkjeden og hvorfor det i fremtiden vil være mulig å la være.

"I spillutvikling kan du ligge bak bransjen om en måned" - intervju med merkevaresjef Evgeny Vasiliev
"I spillutvikling kan du ligge bak bransjen om en måned" - intervju med merkevaresjef Evgeny Vasiliev

Evgeny Vasiliev er en verdensmester som promoterer spill og blokkjedeplattformen The Abyss for videospillutviklere og spillere. Skaperne av prosjektet i fremtiden planlegger å konkurrere med en slik gigant som Steam. Vi spurte hvordan det er å markedsføre et nytt produkt basert på teknologi som få mennesker forstår, og hvordan man til slutt kan forstå hva kryptovaluta, blokkjede og tokens er.

"Du kan ikke være uvitende om slike nyheter" - om ICO og den nye spillplattformen

– Eugene, fortell oss hva du gjør og hva som nå er ditt ansvar som merkevaresjef

– Det mest interessante av de pågående prosjektene er The Abyss, en blokkjedebasert digital distribusjonsplattform. Selve ideen har ligget i luften lenge, og nå begynner noen spillutviklingsselskaper å implementere den på en eller annen måte i sine prosjekter.

Vi lager et økosystem hovedsakelig for multiplayer free-to-play-spill med en intern kryptovaluta, der hver spiller kan tjene penger ved å invitere venner, oppnå prestasjoner og lage spillinnhold (strømmer, guider, anmeldelser, fan art, etc.). Og lignende fordeler for utviklere: alle spillere som går inn på plattformen gjennom spillet vil generere inntekter for dem, selv etter at de forlater dette spillet for andre. Det er mange godbiter, det gir ingen mening å liste opp alt her, de er beskrevet i hvitboken på prosjektets hjemmeside.

Bilde
Bilde

Takket være bruken av smarte kontrakter – de er en del av blokkjedeteknologien – er det ikke nødvendig med juridiske forsinkelser og ytterligere bekreftelser for å gjennomføre transaksjoner. Transaksjoner vil skje nesten umiddelbart. Det er bare mer praktisk for brukerne.

Før jeg jobbet med The Abyss inkluderte mine ansvarsområder PR, utarbeidelse og gjennomføring av annonsekampanjer, opprettelse av bannere, landingssider, interaksjon med partnere og spillmedier. Det vil si alt knyttet til annonsering og promotering av prosjekter. Nå er dette en annen jobb: vi promoterer ikke bare et spill, men en ny plattform som kommer inn på verdensmarkedet.

Da jeg spurte mine bekjente om de var klare til å delta i blokkjeden, fikk jeg som oftest svaret: «Dette er en slags søppel, jeg forstår ingenting, jeg vil ikke bli involvert i det». Hvordan jobber du med det?

– I Russland står vi hele tiden overfor dette. I løpet av det siste året, da sprøytenarkoman om temaet kryptovalutaer og blokkjede begynte, har dette ordet nærmest blitt et skjellsord. Og vi ønsker å endre holdningen til dette konseptet. Faktum er at det allerede var mange prosjekter som annonserte seg selv veldig høyt, men til slutt fullførte de ikke noe av dette. Eller de samlet til og med inn penger, og så forsvant eierne og etterlot folk uten noe. Dette skjedde flere ganger, og ordet "ble fett".

Vi bruker selvfølgelig også crowdfunding, men vår hovedoppgave er å lage selve plattformen. Destiny. Games, grunnleggeren av The Abyss, har eksistert i 10 år. Skaperen av prosjektet ble interessert i ideen allerede før den begynte å tvinge inn i nyhetene. Han har selv deltatt i ICO av andre prosjekter mange ganger, er godt bevandret i kryptovalutaer og blokkjedeteknologi. Han innså at en slik plattform manglet i videospillmarkedet, fordi blokkjeden forenkler mange prosesser.

Bilde
Bilde

I tillegg er det en del problemer som alle har klaget på lenge, men som de ikke kan løse. Steam har for eksempel et verksted der folk kan lage mods og få en prosentandel av salget, men det er mikroskopisk, så samfunnet er ikke interessert i å gjøre dette: lønnskostnadene lønner seg rett og slett ikke. Og dette ønsker vi også å fikse, for nå har vi alle nødvendige verktøy for dette.

– Reagerer andre land på ICO-er bedre enn Russland?

– Generelt sett, ja. Det er mange markeder nå: Kina, Europa, Nord-Amerika. Vi samarbeider med alle, så vi må hele tiden være med i prosessen og reagere på hendelser som skjer i alle tidssoner. Spørsmål dukker opp hele døgnet, folk ønsker å forstå prosjektet mer og mer.

– Har du ansatt markedsføringsfolk fra landene der du promoterer?

– Vi har et eget markedsføringsbyrå som jobber med outsourcing, og folkene der spesialiserer seg på å promotere nettopp slike prosjekter. De jobber med et internasjonalt publikum. Markedsføringsselskapet har hovedkontor i USA. Kina er et komplekst marked med sitt eget fundament, som ikke er så lett å komme inn på, så vi trenger partnere som hjelper til med promotering, å være i selve Kina og forstå detaljene ved å jobbe i dette landet.

Vi jobber aktivt med sosiale nettverk: vi fokuserer mer på tjenester som er populære i de fleste land: Facebook, Medium, Reddit. Selv om vi bruker regionale, samme "VKontakte" eller WeChat.

– Da du kom til selskapet, visste du allerede hva en ICO er?

– Ja, man må være oppmerksom på slike nyheter. Jeg var forberedt på at du i spillutvikling ikke kan forutsi hva som venter deg i morgen, for dette er en helvetes dynamisk bransje. For flere år siden var det (og er det fortsatt, selv om det har avtatt) en trend for mobilspill. Alle gjorde dem, så begynte alle å lage VR-spill, nå er de blockchain-prosjekter.

Bilde
Bilde

I spillutvikling kan du ligge bak bransjen i en måned og slutte å forstå hva som skjer, så du må holde fingeren på pulsen. Men da jeg fant ut at vi skulle gjøre et prosjekt på blokkjeden og et ambisiøst produkt ventet på oss som ville skyte hele verden, tenkte jeg: «Så kult at jeg endte opp akkurat her og nå».

– Var det ikke skummelt å engasjere seg i et så ambisiøst prosjekt?

– Når det lages så store prosjekter, forstår man at det før i prinsippet ikke var noe slikt. Ingen vet hvordan man gjør det riktig og hvordan man gjør det feil. Dette er ikke en arbeidstime på skolen, hvor du må lage en penn fra en skrutrekker ved hjelp av utprøvd teknologi. Det er bare det at det er en spesifikk situasjon her og nå, som du må forholde deg til, investere noe eget. Det er viktig, basert på din erfaring og erfaringen til kolleger, å ta informerte beslutninger og velge det beste alternativet. Det er ikke skummelt, det er en veldig kul funksjon.

– Hva bør man lese for å forstå temaet blokkjede?

– Det er spesialiserte fora og sider om kryptovalutaer som dukket opp sammen med bitcoin.

Det er mye informasjon på Telegram-kanalene "Mastrida", "Mastvoch", Addmeto, og ikke så mye om kryptovaluta, men om teknologier og verden generelt. Gutta finner gode lenker med detaljerte forklaringer, infografikk. For eksempel, her er en video om hvorfor bitcoins er kult og hvordan blokkjedebaserte kryptovalutaer fungerer. Ikke et dårlig pedagogisk program for de som angrer på at de ikke forstår slike tekniske problemer. Jeg anbefaler også:

  • en video fra en Ted-konferanse om samme emne;
  • en bok om kryptovaluta "The Bitcoin Phenomenon".

– Hvor lang tid tok det å begynne å samle brikker fra idé til forhåndssalg?

– Vi jobber i to retninger. Den første er ICO, utgivelsen av tokens og deres plassering på utvekslingsplattformer. Nesten alt er klart her, lansering i januar. På den tekniske siden kunne vi lansere i desember, men det var for mange juridiske problemer, vi måtte ta hensyn til lovene i forskjellige land, og vi bestemte oss for å utsette starten. Den andre er utviklingen av selve plattformen, fylling med innhold, partnerskap med spillutviklere. Nå utfører vi forberedende arbeid, prototypen kommer til våren, utviklingen vil ta omtrent seks måneder, og den første versjonen vil bli utgitt i slutten av 2018.

– Hvor mange jobber med prosjektet?

- Mer enn 60, utenom outsourcing.

Bilde
Bilde

– Hvordan organiserte du arbeidsprosessene dine? Hvordan koordinerer du arbeidet?

– Sentrale beslutninger tas av gründer og prosjektledere. Vi bruker Google Docs, Google Sheet for å koordinere teamet. Vi har Jira som oppgaveleder, hovedbudbringeren er Slack.

– Hvordan planlegge dagen når du jobber med et stort team? Hvordan koble fra jobben og slappe av?

– I tillegg til hovedoppgavelederen, felles for hele bedriften, må du definitivt bruke noe for deg selv personlig. Den enkleste Todoist eller Wunderlist, hvor du kan skrive ned oppgaver for dagen, planlegge nøkkeloppgaver for uken. Eller skriv ned resultatene av diskusjoner og møter i en notatbok, for ikke å glemme noe.

Bilde
Bilde

Fritiden bør vies til sport eller hobbyer, i det minste gå tur etter jobb og i helgene, sykling, snowboard om vinteren, svømming i bassenget - hvem som liker best.:) Charge å gjøre. Jeg gjør det hver morgen fordi å gå på trening om kvelden ikke er et alternativ. Du vet aldri når arbeidsdagen slutter, så det er lettere å gi deg selv fysisk aktivitet om morgenen, når du har tid.

«Spill vil bidra til å skape et mer avansert samfunn» – om nye yrker, maskinlæring og en lys fremtid

– Hvordan kom du inn i spillutvikling som markedsfører?

– Før det laget jeg spill selv i fem år – det var en hobby. Han var en utvikler, designer, animatør, men i reklame, ikke i spillutvikling. Og i 2016 fikk jeg en åpen forelesning ved Higher School of Business and Informatics (Higher School of Business and Informatics). Og jeg ble så hekta at jeg innså at spillutvikling er så interessant at jeg ikke lenger kan jobbe på den gamle jobben min.

Den mest logiske måten var ikke å bryte fra bunnen av, men å ta kurset «Ledelse av spillprosjekter», hvor de underviste i spillerpsykologi, spillinntektsgenerering, markedsføring, teamledelse og mye mer. Pluss et sett med praktiske ferdigheter. Dette spilte en rolle, jeg møtte de mest interessante menneskene, implementerte mitt eget spillprosjekt, som var kulere og mer interessant enn noe jeg har gjort før. Kurset og prosjektet hjalp meg til å tro på meg selv og forstå at jeg hadde funnet mitt.

– Du tok kurs som definerte yrket ditt, undervist på School of Future Professions. Betyr dette at de gamle ikke trengs?

– Jeg underviste på CrushPro skole, de forstår at utdanning henger langt etter livet, spesielt på skolen. Selve tilnærmingen til organiseringen av utdanningsprosessen og skolerommet driver barn inn i en viss ramme. På School of Future Professions lærer de for eksempel robotikk til barn som knapt har lært å skrive: de gjør små prosjekter, lærer samtidig både teamarbeid og utholdenhet – å ikke slutte, selv om det ikke går bra. med en gang.

Jeg underviste i kurs om spillutvikling for elever på videregående skole, og jeg kan si at arbeidet deres noen ganger ble overrasket: hvordan gjør de det i det hele tatt? Det er kult, og du må gi gutta muligheten til å prøve seg i nye teknologier så tidlig som mulig. I alderen 18–20 år vil de bedre forstå i hvilken retning de skal gå videre.

Bilde
Bilde

Nå, når informasjon kan innhentes når som helst, er det spesielt viktig å ikke tvinge deg til å huske noen spesifikke ting, men å lære kritisk tenkning og kommunikasjon med andre mennesker. Ikke for å hamre inn hva som er rett og hva som ikke er det, men for å vise hvordan du kan prøve nye ting og se etter et interessant område, for å tro på deg selv. Hvis en person ikke har frykt for at han kan gjøre noe galt, vil han selv kunne finne alt han trenger.

– Hvilke yrker vil bli de mest etterspurte i nær fremtid? Hva er verdt å gjøre?

– Stillingen til Sergei Orlovsky fra Nival Interactive ligger meg nær. Maskinlæring vil fortsette å utvikle seg i et rasende tempo de neste årene. Droner vil også bli vanlig, akkurat som smarttelefoner er nå.

Allerede i år i India har titusenvis av mennesker skiftet karriere på grunn av teknologisk fremgang og automatisering, og dette tallet vil vokse. I følge prognoser vil yrket som lastebilsjåfør i USA i løpet av de neste 5-10 årene begynne å dø ut, fordi det vil være mer lønnsomt å sette lastebiler på autonom kontroll.

Automatisering vil påvirke økonomien og gjøre mange arbeidsledige.

Det nye industrialiseringsstadiet vil ligne på det vi gikk gjennom på 1800-tallet, da arbeidere streiket mot åpning av fabrikker med verktøymaskiner som øker produktiviteten, da de etterlot folk uten jobb.

Det er flere alternativer for utvikling av hendelser, en av de mest interessante er ubetinget inntekt, det vil si fordelingen av fordeler som vil unngå kollisjoner og uro. Men samtidig vil folk måtte være opptatt av noe. Og det er her spillutviklere står overfor en utfordring. Poenget er at spill har blitt komplekse verk. De inneholder psykologi, musikk, plot og grafikk. Spill har mekanismer utviklet gjennom årene for å tiltrekke og beholde oppmerksomhet og belønne spilleren for visse handlinger.

Altså: spill skal gjøres lærerike, motiverende for selvutvikling, de vil bidra til å skape et mer avansert samfunn under forhold der mange mennesker ikke vil kunne jobbe.

Hva skal jeg spille nå for å forstå hvilke spill som allerede kombinerer utdanning og underholdning?

Etter min mening er nå det mest lovende selskapet som lager pedagogiske spill Luden.io. De har gjort det på en underholdende måte, interessant og spennende, dessuten i VR.

Generelt vil du trenge omtrent slike brukte spill som ikke distraherer fra den virkelige verden.

Life hacking fra Evgeny Vasiliev

Bøker:

  • "Games People Play" av Eric Berne. Det er mange ting i den som jeg husker og bruker hver dag.
  • "Aggression" av Konrad Lorenz. Selv om det handler om dyr, er dyreinstinktene veldig sterke i oss, som etter millioner av år med evolusjon ikke så lett kunne forsvinne innen flere årtusener etter sivilisasjonens eksistens.
  • "The Eight Deadly Sins of Civilized Humanity" av Konrad Lorenz. Boken ble skrevet for flere tiår siden, men problemene i den haster bare over tid.
  • The Psychology of Influence av Robert Cialdini. En håndbok for alle som ønsker å lære å motstå manipulasjon. Den inneholder spesifikke relevante ting som du kan bruke selv og ikke la deg bruke på deg selv.

Anbefalt: